sexta-feira, 13 de março de 2026


O Leão da Montanha

No pico da montanha sagrada Sinha encontram-se as ruínas de um antigo retiro onde viveu um lendário eremita anão conhecido como o Leão da Montanha. Os moradores da região afirmam que ainda é possível ouvir o rugido de um leão ecoando do topo da montanha. Também circulam rumores de que as valiosas oferendas deixadas ao eremita continuam guardadas nas ruínas do templo.

Esses mistérios atraem aventureiros dispostos a subir a montanha e descobrir a verdade.

Uma curta aventura para OLD DRAGON 2, facilmente adaptada para qualquer edição de D&D e Retroclones. Indicada para personagens de 4 a 5 nível   

https://archive.org/details/od-o-leao-da-montanha

domingo, 17 de fevereiro de 2013

Controle de Pestes

Esta é uma aventura introdutória para D&D 5º Edição (ainda em estado playtest, facilmente baixado no site http://www.wizards.com/dnd/), mas facilmente convertida para D&D 3.0 e 3.5.


Terreno: Casarão abandonado em mal estado nas redondezas de um vilarejo.
Níveis do Grupo: 4 ou 6 (média de 4 a 5 jogadores de 1º nível).




Prelúdio

A aventura começa com os personagens chegando ao vilarejo de Camiram.

Camiram (Vilarejo): Alinhamento Neutro e Bom. População 502; mista (397 humanos, 45 halflings, 26 anões, 15 elfos, 10 gnomos, 5 meio elfos e 4 meio orcs).

Autoridades: Prefeita Elyl Shona, halfling (Nobre 4º); Xerife Ekan Relles, meio elfo (Guerreiro 5º); Sacertodisa Jinna Frost, (Clériga de Pelor 1º). Rico Mercador Rufus Collins, humano (Nobre 4º).   

Cidadãos de Interesse: Tam Flinder, anão (Ferreiro 9º); Ynda Rose, humana (Taverneira 4º); Evet Skarm, humano (Mago 3º); Serka, humana (Monja 3º); Naj Robel, humano (Paladino 2º); Sollek Machadoprata, meio orc (Bárbaro 3º); Vosta a Velada, humana (Feiticeira 2º).

Notas: Localizada dois dias ao norte da cidade de Cinco Rios, o vilarejo fica localizado na fronteira do baronato. É cercada por fazendas e florestas. 

Caminhando pela rua principal da vila se depararam com um homem gordo, de meia idade trajando roupas caras, ele esta pregando um cartaz em um mural. O homem é Rufus Collins, o homem mais rico de Camiram e ele esta a procura de aventureiros como os personagens.
Ele ou o cartaz podem explicar a historia, se for abortado pelos personagens e explicarem quem são, Rufus os convida para lhes pagar uma rodada de bebidas na taverna e contar sua historia.
Rufus recentemente adquiriu uma antiga propriedade a alguns quilômetros da cidade, um velho casarão abandonado a décadas, propriedade de um dos nobres da cidade de Cinco Rios.  
Rufus contratou operários para reformar o casarão mas assim que as obras começaram os homens foram atacados por insetos gigantes que agora habitam o lugar, eles conseguiram fugir, mas ao menos um dos homens morreu.
Ninguém mais na vila tem coragem para ir até lá e o xerife alega que isso não é assunto seu. Assim Rufus esta disposto a contratar um grupo de aventureiros e lhes pagar a quantia de 200 peças de ouro por acabarem com os insetos e assegurar que os operários possam trabalhar em segurança. Rufus ainda entrega ao grupo de aventureiros quatro frascos de antitoxinas (antitoxin); a ingestão deste liquido concede 1 hora de vantagem em testes de resistência contra venenos.

O Casarão
O casarão fica a alguns quilômetros a oeste de Camiram, uma estrada em péssimo estado guia os aventureiros facilmente até o lugar. O edifício era uma antiga casa de campo da nobreza de Cinco Rios, mas foi abandonada e assim jaz por décadas.
Chegando ao lugar os aventureiros se deparam com uma construção imponente de pedras, com apenas um andar mas com o pé direito muito elevado. O lugar esta em péssimo estado com diversas rachaduras e o telhado prestes a desabar e cheio de buracos, as janelas estão todas lacradas com tábuas e outros entulhos. A entrada da frente jaz escancarada, sendo uma porta dupla de madeira de aspecto apodrecido.
Os muros ao redor não estão em melhor estado, assim como o jardim que em toda a sua extensão é coberto com ervas daninhas e arvores mal cuidadas. Em frente da casa baldes, andaimes de madeira e outras ferramentas de obreiros jazem abandonadas e desorganizadas, prova da fuga desesperada dos trabalhadores.

Iluminação: As rachaduras e os buracos no teto deixam a luz do sol entrar fornecendo iluminação suficiente se for dia.

Aposento 1: Sala de Estar
Após a entrada um rastro de sangue como se alguém estivesse sido ferido e arrastado até a curva a direita, seguindo a trilha sangrenta os personagens se deparam com um grande grupo de centopeias gigantes devorando o corpo de um infeliz operário que foi lento demais para escapar.
Tesouros: O operário possui em seu bolso 10 moedas de ouro, um pagamento adiantado de Rufus. Além disso uma picareta (1d6 piercing) sua jaz ao seu lado e também um clava de madeira tradada que recebeu uma empunhadura de couro (Club, 1d6 bludgeoning).

Monstros: 8 Centopeias Gigantes (Centipede, Giant). 80 xp.

Centipede, Giant
Small Beast, Armor Class 12, Hit Points 3 (1d6), Speed 40 ft., climb 20 ft, Senses darkvision 60 ft, Str 7 (–2) Dex 14 (+2) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 6 (–2), Alignment unaligned

Mob Tactics: The centipede gains a cumulative +1 bonus to attack rolls for each friendly creature that also has this trait and is within 5 feet of its target, to a maximum of +5.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft.; one creature). Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw.
Failed Save: The target takes a 5 foot penalty to speed and a –1 penalty to AC and Dexterity saving throws for 1d6 hours. This is a poison effect. Multiple bites have cumulative effects, but the duration remains unchanged.

Level 1, XP 10

Aposento 2: Biblioteca
Este aposento fede a mofo e bolor, varias prateleiras cheias de livros sobre a nobreza e romances insonsos, infelizmente a maioria corroído por traças ou úmidos e imprestáveis.

Tesouros: Teste de Wisdom DC 15 (skill search); após uma busca o personagem encontra no meio das pilhas inuteis um exemplar raro do livro Guerras do Norte, que nas mão certas pode valer até 50 moedas de ouro.  

Aposento 3: Cozinha
O fedor domina este lugar, uma enorme cozinha com grandes fornos, mesas e vários utensílios, alguns ainda em estado de uso após uma boa limpeza. Em um dos cantos, um enorme verme fétido devora o corpo apodrecido de um enorme lagarto já em avançado estado de putrefação.

Tesouro: Teste de Wisdom DC 10 (skill search); O personagem encontra a toca do Verme, um túnel escavado no assoalho atrás de um forno. Na imundice de carcaças e muco podem ser encontrados uma bolsa de couro que contem 48 moedas de ouro, 1 poção de cura (potion of healing, cura 2d4+2 pontos de vida), além de um escudo mundano (shield, +1 AC) de madeira ainda em bom estado e uma cestus (1d4 bludgeoning).

Monstros: 1 Carrion Crawler. 140 xp.

Carrion Crawler
Large Beast, Armor Class 12, Hit Points 34 (4d10 + 12), Speed 30 ft, climb 30 ft, Senses darkvision 60 ft. Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 1 (–5) Wis 12 (+1) Cha 6 (–2) Alignment unaligned

Multiattack: The carrion crawler makes one tentacles attack and one bite attack.

Melee Attack—Tentacles: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: The target must make a DC 12 Constitution saving throw.
Failed Save: The target is paralyzed for 1 minute. This is a poison effect, and the duration is cumulative with multiple hits. The target can use an action while paralyzed to make a DC 12 Constitution check to end the paralysis.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

Level 3, XP 140

Aposento 4: Depósito
Vários potes e pequenos barris contento vários tipos de alimentos e matérias primas, todas azedadas e inutilizadas pelo tempo. Após a intrusão dos personagens, um brilho irrompe por entre esses objetos, vários Besouros do Fogo saem de suas tocas e atacam.

Tesouros: Teste de Wisdom DC 15 (skill search); O Personagem encontra entre os potes, uma poção da invisibilidade (Potion of Invisibility, após ingerir esta poção o personagem se torna invisível por uma hora, ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia que não seja em si mesmo).

Monstros: 6 Besouros do fogo (Beetle, Fire). 60 xp.

Beetle, Fire
Small Beast, Armor Class 13, Hit Points 3 (1d6), Speed 30 ft. Str 10 (+0) Dex 10 (+0) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 7 (–2) Alignment unaligned

Glowing Glands: The fire beetle has two glands (one above each eye) that cast bright light in a 10 foot radius sphere. The glands continue to cast light for 1d6 days after the beetle is slain.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 3 (1d6) piercing damage.

Level 1, XP 10

Aposento 5: Armadilha para o jantar
No centro desta grande sala uma enorme mesa de jantar com muitas cadeiras reviradas pelo lugar. Uma armadilha rústica foi armada aqui pela Aranea do próximo aposento, a porta dos fundos da casa fica aqui, oculta pelo lado de fora por trepadeiras que cresceram em sua frente.

Armadilha: Poço Oculto (DC 13 Intelligence para encontrar): Um buraco oculto com telhas e tábuas do entulho do lugar esta escondido próximo a entrada da sala 6. Cada personagem que pisar no poço deve fazer um teste DC 15 Dexterity saving throw (DC 11 para aqueles que estiverem próximos ao personagem que disparou a armadilha) para evitar cair dentro do poço. Aqueles que falharem caem 3 metros e sofrem 1d6 pontos de dano, além disso o poço esta infestado por pequenas aranhas que picam o infeliz azarado causando 1 ponto de dano, o dano volta a se repetir a cada minuto dentro do poço.

Aposento 6: Toca da Aranea
Este quarto com enormes armários e uma cama de casal esta coberto por teias de aranha em toda a sua extensão, com pequenos casulos contento ossadas de pequenos animais. Uma Aranea fez aqui seu ninho e aguarda oculta entre as teias do teto pelos personagens, na esperança de pega-los de surpresa, se for bem sucedida vai disparar sua teia naquele que parecer ser o mais fraco fisicamente do grupo.

Monstros: 1 Aranea. 270 xp.

Aranea
Medium Monstrosity (Shapechanger), Armor Class 12, Hit Points 37 (5d10 + 10), Speed 30 ft, climb 30 ft. Senses low light vision Str 11 (+0) Dex 15 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Wis 10 (+0) Cha 13 (+1) Alignment neutral evil Languages Common

Spider Climb: The aranea can climb on smooth walls and upside down on horizontal surfaces. It ignores movement restrictions due to webbing, including that from a web spell.

Melee Attack—Bite: +6 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw.
Failed Save: 11 (2d10) poison damage.

Ranged Attack—Web (Recharge 2/day): +6 to hit (range 30 ft. 60 ft; one creature). Hit: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength check to escape. The webbing has AC 13, and another creature can deal 5 fire or slashing damage to the webbing to end this effect; if fire damage is used, the restrained creature also takes the damage.

Level 4 XP 270

Tesouro: Em um dos casulos de teia a Aranea depositou tudo que achava valioso, 100 moedas de ouro, um kit de cura (healer´s kit), um conjunto de ferramentas de ladrão (thieves´tools), uma adaga mágica +1 e um par de botas de correr e saltar (boots of striding and springing, o personagem salta 3 vezes mais longe e nunca reduz a velocidade por estar de armadura ou sobrecarregado de peso).

Final
Após acabar com a Aranea e os insetos do lugar os personagens podem voltar e receber a recompensa de Rufus, ele é um mercador experiente e sabe quanto mentem para ele, desconfiado pode se recusar a pagar até receber provas. Se conseguirem acabar a missão em até 24 após o primeiro contato com ele, Rufus ficará tão feliz que ira pagar 25 moedas de ouro adicional para cada personagem.

Mapa do Casarão