Níveis do
Grupo: 4 ou 6 (média de 4 a 5 jogadores de 1º nível).
Prelúdio
A
aventura começa com os personagens chegando ao vilarejo de Camiram.
Camiram (Vilarejo):
Alinhamento Neutro e Bom. População 502; mista (397 humanos, 45 halflings, 26
anões, 15 elfos, 10 gnomos, 5 meio elfos e 4 meio orcs).
Autoridades: Prefeita
Elyl Shona, halfling (Nobre 4º); Xerife Ekan Relles, meio elfo (Guerreiro 5º);
Sacertodisa Jinna Frost, (Clériga de Pelor 1º). Rico Mercador Rufus Collins,
humano (Nobre 4º).
Cidadãos de
Interesse:
Tam Flinder, anão (Ferreiro 9º); Ynda Rose, humana (Taverneira 4º); Evet Skarm,
humano (Mago 3º); Serka, humana (Monja 3º); Naj Robel, humano (Paladino 2º);
Sollek Machadoprata, meio orc (Bárbaro 3º); Vosta a Velada, humana (Feiticeira 2º).
Notas: Localizada
dois dias ao norte da cidade de Cinco Rios, o vilarejo fica localizado na fronteira
do baronato. É cercada por fazendas e florestas.
Caminhando
pela rua principal da vila se depararam com um homem gordo, de meia idade
trajando roupas caras, ele esta pregando um cartaz em um mural. O homem é Rufus
Collins, o homem mais rico de Camiram e ele esta a procura de aventureiros como
os personagens.
Ele
ou o cartaz podem explicar a historia, se for abortado pelos personagens e
explicarem quem são, Rufus os convida para lhes pagar uma rodada de bebidas na
taverna e contar sua historia.
Rufus
recentemente adquiriu uma antiga propriedade a alguns quilômetros da cidade, um
velho casarão abandonado a décadas, propriedade de um dos nobres da cidade de
Cinco Rios.
Rufus
contratou operários para reformar o casarão mas assim que as obras começaram os
homens foram atacados por insetos gigantes que agora habitam o lugar, eles
conseguiram fugir, mas ao menos um dos homens morreu.
Ninguém
mais na vila tem coragem para ir até lá e o xerife alega que isso não é assunto
seu. Assim Rufus esta disposto a contratar um grupo de aventureiros e lhes
pagar a quantia de 200 peças de ouro por acabarem com os insetos e assegurar
que os operários possam trabalhar em segurança. Rufus ainda entrega ao grupo de
aventureiros quatro frascos de antitoxinas (antitoxin);
a ingestão deste liquido concede 1 hora de vantagem em testes de resistência
contra venenos.
O Casarão
O
casarão fica a alguns quilômetros a oeste de Camiram, uma estrada em péssimo
estado guia os aventureiros facilmente até o lugar. O edifício era uma antiga
casa de campo da nobreza de Cinco Rios, mas foi abandonada e assim jaz por décadas.
Chegando
ao lugar os aventureiros se deparam com uma construção imponente de pedras, com
apenas um andar mas com o pé direito muito elevado. O lugar esta em péssimo
estado com diversas rachaduras e o telhado prestes a desabar e cheio de
buracos, as janelas estão todas lacradas com tábuas e outros entulhos. A entrada
da frente jaz escancarada, sendo uma porta dupla de madeira de aspecto
apodrecido.
Os
muros ao redor não estão em melhor estado, assim como o jardim que em toda a
sua extensão é coberto com ervas daninhas e arvores mal cuidadas. Em frente da
casa baldes, andaimes de madeira e outras ferramentas de obreiros jazem
abandonadas e desorganizadas, prova da fuga desesperada dos trabalhadores.
Iluminação: As rachaduras e os buracos no teto
deixam a luz do sol entrar fornecendo iluminação suficiente se for dia.
Aposento 1: Sala de
Estar
Após a entrada um rastro de sangue como se alguém
estivesse sido ferido e arrastado até a curva a direita, seguindo a trilha
sangrenta os personagens se deparam com um grande grupo de centopeias gigantes
devorando o corpo de um infeliz operário que foi lento demais para escapar.
Tesouros: O operário possui em seu bolso 10
moedas de ouro, um pagamento adiantado de Rufus. Além disso uma picareta (1d6 piercing) sua jaz ao seu lado e também um
clava de madeira tradada que recebeu uma empunhadura de couro (Club, 1d6 bludgeoning).
Monstros: 8 Centopeias
Gigantes (Centipede, Giant). 80 xp.
Centipede, Giant
Small Beast, Armor Class 12, Hit Points 3 (1d6), Speed 40 ft., climb 20 ft, Senses darkvision 60 ft, Str 7 (–2) Dex 14 (+2) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 6 (–2), Alignment unaligned
Mob Tactics: The centipede gains a cumulative +1 bonus to
attack rolls for each friendly creature that also has this trait and is within
5 feet of its target, to a maximum of +5.
Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft.;
one creature). Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving
throw.
Failed Save: The target takes a 5 foot
penalty to speed and a –1 penalty to AC and Dexterity saving throws for 1d6
hours. This is a poison effect. Multiple bites have cumulative effects, but the
duration remains unchanged.
Level
1, XP 10
Aposento 2: Biblioteca
Este
aposento fede a mofo e bolor, varias prateleiras cheias de livros sobre a
nobreza e romances insonsos, infelizmente a maioria corroído por traças ou úmidos
e imprestáveis.
Tesouros: Teste de Wisdom
DC 15 (skill search); após uma busca
o personagem encontra no meio das pilhas inuteis um exemplar raro do livro Guerras do Norte, que nas mão certas
pode valer até 50 moedas de ouro.
Aposento 3: Cozinha
O fedor
domina este lugar, uma enorme cozinha com grandes fornos, mesas e vários utensílios,
alguns ainda em estado de uso após uma boa limpeza. Em um dos cantos, um enorme
verme fétido devora o corpo apodrecido de um enorme lagarto já em avançado
estado de putrefação.
Tesouro: Teste de Wisdom
DC 10 (skill search); O personagem
encontra a toca do Verme, um túnel escavado no assoalho atrás de um forno. Na
imundice de carcaças e muco podem ser encontrados uma bolsa de couro que contem
48 moedas de ouro, 1 poção de cura (potion of healing, cura 2d4+2 pontos
de vida), além de um escudo mundano (shield, +1 AC) de madeira ainda em bom
estado e uma cestus (1d4 bludgeoning).
Monstros: 1 Carrion Crawler. 140 xp.
Carrion Crawler
Large Beast, Armor Class 12, Hit Points 34 (4d10 + 12), Speed 30 ft, climb 30 ft, Senses darkvision 60 ft. Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 1 (–5) Wis 12 (+1) Cha 6 (–2) Alignment unaligned
Multiattack: The carrion crawler makes one tentacles attack
and one bite attack.
Melee Attack—Tentacles: +5 to hit (reach 5 ft;
one creature). Hit: The target must make a DC 12 Constitution saving throw.
Failed Save: The target is paralyzed
for 1 minute. This is a poison effect, and the duration is cumulative with
multiple hits. The target can use an action while paralyzed to make a DC 12
Constitution check to end the paralysis.
Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft;
one creature). Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.
Level 3, XP 140
Aposento 4: Depósito
Vários potes e pequenos barris contento vários
tipos de alimentos e matérias primas, todas azedadas e inutilizadas pelo tempo.
Após a intrusão dos personagens, um brilho irrompe por entre esses objetos, vários
Besouros do Fogo saem de suas tocas e atacam.
Tesouros: Teste de Wisdom
DC 15 (skill search); O Personagem
encontra entre os potes, uma poção da invisibilidade (Potion of Invisibility, após ingerir esta poção o personagem se torna invisível
por uma hora, ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia que não seja em
si mesmo).
Monstros: 6 Besouros do fogo (Beetle, Fire). 60 xp.
Beetle, Fire
Small Beast, Armor Class 13, Hit Points 3 (1d6), Speed 30 ft. Str 10 (+0) Dex 10 (+0) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 7 (–2) Alignment unaligned
Glowing Glands: The fire beetle has two
glands (one above each eye) that cast bright light in a 10 foot radius sphere.
The glands continue to cast light for 1d6 days after the beetle is slain.
Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft;
one creature). Hit: 3 (1d6) piercing damage.
Level 1, XP 10
Aposento 5:
Armadilha para o jantar
No centro
desta grande sala uma enorme mesa de jantar com muitas cadeiras reviradas pelo
lugar. Uma armadilha rústica foi armada aqui pela Aranea do próximo aposento, a
porta dos fundos da casa fica aqui, oculta pelo lado de fora por trepadeiras
que cresceram em sua frente.
Armadilha: Poço Oculto (DC 13 Intelligence para encontrar): Um buraco
oculto com telhas e tábuas do entulho do lugar esta escondido próximo a entrada
da sala 6. Cada personagem que pisar no poço deve fazer um teste DC 15
Dexterity saving throw (DC 11 para aqueles que estiverem próximos ao personagem
que disparou a armadilha) para evitar cair dentro do poço. Aqueles que falharem
caem 3 metros e sofrem 1d6 pontos de dano, além disso o poço esta infestado por
pequenas aranhas que picam o infeliz azarado causando 1 ponto de dano, o dano
volta a se repetir a cada minuto dentro do poço.
Aposento 6: Toca da Aranea
Este
quarto com enormes armários e uma cama de casal esta coberto por teias de
aranha em toda a sua extensão, com pequenos casulos contento ossadas de
pequenos animais. Uma Aranea fez aqui seu ninho e aguarda oculta entre as teias
do teto pelos personagens, na esperança de pega-los de surpresa, se for bem
sucedida vai disparar sua teia naquele que parecer ser o mais fraco fisicamente
do grupo.
Monstros: 1
Aranea. 270 xp.
Aranea
Medium Monstrosity (Shapechanger), Armor
Class 12, Hit Points 37 (5d10 + 10), Speed 30 ft, climb 30 ft. Senses low light vision Str 11 (+0) Dex 15 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Wis 10 (+0) Cha 13 (+1) Alignment neutral evil Languages Common
Spider Climb: The aranea can climb on
smooth walls and upside down on horizontal surfaces. It ignores movement
restrictions due to webbing, including that from a web spell.
Melee Attack—Bite: +6 to hit (reach 5 ft;
one creature). Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12
Constitution saving throw.
Failed Save: 11 (2d10) poison damage.
Ranged Attack—Web (Recharge 2/day): +6 to hit (range 30 ft.
60 ft; one creature). Hit: The target is restrained by webbing. As an action, the
restrained creature can make a DC 11 Strength check to escape. The webbing has
AC 13, and another creature can deal 5 fire or slashing damage to the webbing
to end this effect; if fire damage is used, the restrained creature also takes
the damage.
Level
4 XP 270
Tesouro: Em um dos
casulos de teia a Aranea depositou tudo que achava valioso, 100 moedas de ouro,
um kit de cura (healer´s kit),
um conjunto de ferramentas de ladrão (thieves´tools), uma adaga mágica +1 e um par de
botas de correr e saltar (boots of
striding and springing, o personagem salta 3 vezes mais longe e nunca reduz
a velocidade por estar de armadura ou sobrecarregado de peso).
Final
Após acabar com a Aranea e os insetos
do lugar os personagens podem voltar e receber a recompensa de Rufus, ele é um
mercador experiente e sabe quanto mentem para ele, desconfiado pode se recusar
a pagar até receber provas. Se conseguirem acabar a missão em até 24 após o
primeiro contato com ele, Rufus ficará tão feliz que ira pagar 25 moedas de
ouro adicional para cada personagem.
Mapa do
Casarão