Mostrando postagens com marcador Aventuras D&D. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Aventuras D&D. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

A Caverna dos Lagartos Púrpuros


Esta é uma aventura para quatro a seis jogadores de 1°nível

Os personagens se deparam com as ruínas de um templo abandonado dedicado a um falso deus, e tem que lidar com a divindade impostora diretamente!


Autoria: João Felipe dos Santos.

domingo, 22 de março de 2015

A Maldição dos Famintos

Uma Aventura para personagens de 3° a 4° nível.

Em uma região rural, os jogadores são confrontados com um espectro translucido, um esqueleto gigante, mas com dois olhos flutuantes em orbitas vazias. O espectro é um Gashadokuro, um espirito formado por almas que morreram de inanição.
Séculos atrás a região foi brevemente governada por um lorde autoproclamado de Rorik, o Rei Louco. Antes de morrer Rorik ordenou a construção de uma grande tumba para abrigar seus tesouros, aproveitando as escavações de uma mina já exaurida.
O insano nobre aprisionou nas profundezas da cripta seus parentes, servos e escravos. Pois não queria passar a eternidade sozinho, aquelas pobres almas sofreram por semanas definhando aos poucos, desemparados acabaram por se unir em uma entidade de desespero conhecida por alguns como Gashadokuro, a maldição dos famintos.

Deste então nas madrugadas mais frias e escuras, a sombra do Gashadokuro vaga pela região, buscando o sangue quente de viajantes adormecidos e descuidados. Esta sombra é frágil e lenta, mas indestrutível, apenas se o corpo principal do Gashadokuro for destruído nas profundezas da cripta de Rorik é que ele pode ser verdadeiramente banido.
PDF: https://mega.nz/#!98IFRYSQ!wku3Sa_DJ6PuETDNzXliSVUZiKOJKfq0nSbtS-E6BsQ

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Stonefast

           Stonefast é uma aventura clássica de exploração de masmorra completa com um dragão no fim. É desenvolvida para 4 personagens de 2º nível, o mestre pode facilmente adaptar a aventura para grupos menores ou maiores balanceado o numero de inimigos encontrados pelo grupo.
Historia

Stonefast era uma Fortaleza anã nas fronteiras de território humano, um centro diplomático e comercial. Durante as Guerras Orcs um exercito bestial atacou a fortaleza. Embora Stonefast tenha resistido ao ataque, poucos anões sobreviveram, eles selaram a fortaleza e voltaram para seu reino, deixando para trás todos os seus tesouros.

Recentemente um jovem dragão branco chamado Kamro invadiu Stonefast e fez seu covil profundamente nos salões escuros. Kamro permite que vários monstros menores, que evitam o dragão, habitem seu covil como medida para manter intrusos afastados. 

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

A Árvore dos Enforcados


Uma Aventura de Dungeons & Dragons 5 edição (ainda em estado playtest)  para 4 - 6 personagens de 2º nível. 

Sinopse da Aventura: A rica e influente cidade de Cinco Rios é o centro do baronato que controla toda a região, formada por planícies, florestas e vilarejos menores. Entre esses vilarejos esta Camiram, localizada na fronteira do baronato. Um ponto de comércio e passagem de muitos viajantes, nas proximidades de Camiram esta localizada uma floresta conhecida por muitos nomes, mas o mais comum deles é Floresta dos Enforcados.
Décadas atrás quanto à região era muito mais rica e populosa, antes das guerras e pestes, os lordes da região apreciavam uma maneira peculiar de executar os piores criminosos capturados. Todos aqueles condenados a pena de morte, centenas, graças às pesadas leis da época, eram transportados para serem enforcados em uma floresta na fronteira, o porquê ninguém sabe ao certo, mas rumores falam de uma maldição que assolava a área, e que todos os mortos ali nunca teriam paz na outra vida, tornando a punição infinitamente pior.
Na floresta todos os condenados eram enforcados quase sempre na mesma Árvore, ano após ano. Felizmente com a queda do antigo poder do baronato, e com a legislação de leis mais justas o hábito foi abandonado e o local esquecido, mas o mal já estava feito, as mortes e as almas cruéis que ali eram colocadas acabaram por amaldiçoar o local e a floresta foi corrompida em um lugar maligno e deformado, com o centro do mal sendo A Árvore dos Enforcados.
Godfrey Higgins, um ancião druida do circulo da lua que vive na região tem observado a floresta dos enforcados por muitos anos, e descobriu que cada vez mais bestas malignas são vomitadas das entranhas do lugar e que a corrupção na vegetação cresce exponencialmente a cada ano que passa, logo será uma ameaça para Camiram e toda a fronteira. Godfrey sabe que a milícia e o vilarejo são incapazes de conter a ameaça, e varias cartas suas relatando a situação enviadas para o barão em Cinco Rios parecem ter sido ignoradas, assim o velho druida busca a ajuda de aventureiros, os personagens para resolver o problema.    

Camiram (Vilarejo): Alinhamento Neutro e Bom. População 502; mista (397 humanos, 45 halflings, 26 anões, 15 elfos, 10 gnomos, 5 meio elfos e 4 meio orcs).

Autoridades: Prefeita Elyl Shona, halfling (Nobre 4º); Xerife Ekan Relles, meio elfo (Guerreiro 5º); Sacerdotisa Jinna Frost, (Clériga de Pelor 1º). Rico Mercador Rufus Collins, humano (Nobre 4º).   

Cidadãos de Interesse: Tam Flinder, anão (Ferreiro 9º); Ynda Rose, humana (Taverneira 4º); Evet Skarm, humano (Mago 3º); Serka, humana (Monja 3º); Naj Robel, humano (Paladino 2º); Sollek Machadoprata, meio orc (Bárbaro 3º); Vosta a Velada, humana (Feiticeira 2º).

Notas: Localizada dois dias ao norte da cidade de Cinco Rios, o vilarejo fica localizado na fronteira do baronato. É cercada por fazendas e florestas. 

Ganchos para a aventura:

·         Godfrey o druida, toma conhecimentos dos feitos dos personagens e se aproxima pedindo a sua ajuda, contanto a historia da Floresta dos Enforcados e rogando aos jogadores para destruir a Árvore no centro da floresta, cessando o mal. Godfrey não possui muitas posses materiais e não pode oferecer uma recompensa monetária aos aventureiros, seu único tesouro é um anel de proteção +1 que alegremente presenteia ao grupo se destruírem a Árvore.

·         Relatos de lobisomens (na realidade uma matilha de lobos mortos vivos) causando problemas na fazendas próximas de Camiram chegam aos ouvidos do Xerife Ekan e da Prefeita Elyl, estes lobos tem atacado a criação e ferido fazendeiros, eles parecem estar saindo da Floresta dos Enforcados e as autoridades da cidade estão dispostas a pagar uma recompensa de 600 moedas de ouro para os aventureiros cessarem os ataques. 

domingo, 17 de fevereiro de 2013

Controle de Pestes

Esta é uma aventura introdutória para D&D 5º Edição (ainda em estado playtest, facilmente baixado no site http://www.wizards.com/dnd/), mas facilmente convertida para D&D 3.0 e 3.5.

Versão em PDF: https://mega.nz/#!Ux4THYSQ!BCKMyioxIZhAX5oDRSihpBtdwdIBwNqYOsQ7OrE1dfA

Terreno: Casarão abandonado em mal estado nas redondezas de um vilarejo.
Níveis do Grupo: 4 ou 6 (média de 4 a 5 jogadores de 1º nível).




Prelúdio

A aventura começa com os personagens chegando ao vilarejo de Camiram.

Camiram (Vilarejo): Alinhamento Neutro e Bom. População 502; mista (397 humanos, 45 halflings, 26 anões, 15 elfos, 10 gnomos, 5 meio elfos e 4 meio orcs).

Autoridades: Prefeita Elyl Shona, halfling (Nobre 4º); Xerife Ekan Relles, meio elfo (Guerreiro 5º); Sacertodisa Jinna Frost, (Clériga de Pelor 1º). Rico Mercador Rufus Collins, humano (Nobre 4º).   

Cidadãos de Interesse: Tam Flinder, anão (Ferreiro 9º); Ynda Rose, humana (Taverneira 4º); Evet Skarm, humano (Mago 3º); Serka, humana (Monja 3º); Naj Robel, humano (Paladino 2º); Sollek Machadoprata, meio orc (Bárbaro 3º); Vosta a Velada, humana (Feiticeira 2º).

Notas: Localizada dois dias ao norte da cidade de Cinco Rios, o vilarejo fica localizado na fronteira do baronato. É cercada por fazendas e florestas. 

Caminhando pela rua principal da vila se depararam com um homem gordo, de meia idade trajando roupas caras, ele esta pregando um cartaz em um mural. O homem é Rufus Collins, o homem mais rico de Camiram e ele esta a procura de aventureiros como os personagens.
Ele ou o cartaz podem explicar a historia, se for abortado pelos personagens e explicarem quem são, Rufus os convida para lhes pagar uma rodada de bebidas na taverna e contar sua historia.
Rufus recentemente adquiriu uma antiga propriedade a alguns quilômetros da cidade, um velho casarão abandonado a décadas, propriedade de um dos nobres da cidade de Cinco Rios.  
Rufus contratou operários para reformar o casarão mas assim que as obras começaram os homens foram atacados por insetos gigantes que agora habitam o lugar, eles conseguiram fugir, mas ao menos um dos homens morreu.
Ninguém mais na vila tem coragem para ir até lá e o xerife alega que isso não é assunto seu. Assim Rufus esta disposto a contratar um grupo de aventureiros e lhes pagar a quantia de 200 peças de ouro por acabarem com os insetos e assegurar que os operários possam trabalhar em segurança. Rufus ainda entrega ao grupo de aventureiros quatro frascos de antitoxinas (antitoxin); a ingestão deste liquido concede 1 hora de vantagem em testes de resistência contra venenos.

O Casarão
O casarão fica a alguns quilômetros a oeste de Camiram, uma estrada em péssimo estado guia os aventureiros facilmente até o lugar. O edifício era uma antiga casa de campo da nobreza de Cinco Rios, mas foi abandonada e assim jaz por décadas.
Chegando ao lugar os aventureiros se deparam com uma construção imponente de pedras, com apenas um andar mas com o pé direito muito elevado. O lugar esta em péssimo estado com diversas rachaduras e o telhado prestes a desabar e cheio de buracos, as janelas estão todas lacradas com tábuas e outros entulhos. A entrada da frente jaz escancarada, sendo uma porta dupla de madeira de aspecto apodrecido.
Os muros ao redor não estão em melhor estado, assim como o jardim que em toda a sua extensão é coberto com ervas daninhas e arvores mal cuidadas. Em frente da casa baldes, andaimes de madeira e outras ferramentas de obreiros jazem abandonadas e desorganizadas, prova da fuga desesperada dos trabalhadores.

Iluminação: As rachaduras e os buracos no teto deixam a luz do sol entrar fornecendo iluminação suficiente se for dia.

Aposento 1: Sala de Estar
Após a entrada um rastro de sangue como se alguém estivesse sido ferido e arrastado até a curva a direita, seguindo a trilha sangrenta os personagens se deparam com um grande grupo de centopeias gigantes devorando o corpo de um infeliz operário que foi lento demais para escapar.
Tesouros: O operário possui em seu bolso 10 moedas de ouro, um pagamento adiantado de Rufus. Além disso uma picareta (1d6 piercing) sua jaz ao seu lado e também um clava de madeira tradada que recebeu uma empunhadura de couro (Club, 1d6 bludgeoning).

Monstros: 8 Centopeias Gigantes (Centipede, Giant). 80 xp.

Centipede, Giant
Small Beast, Armor Class 12, Hit Points 3 (1d6), Speed 40 ft., climb 20 ft, Senses darkvision 60 ft, Str 7 (–2) Dex 14 (+2) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 6 (–2), Alignment unaligned

Mob Tactics: The centipede gains a cumulative +1 bonus to attack rolls for each friendly creature that also has this trait and is within 5 feet of its target, to a maximum of +5.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft.; one creature). Hit: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw.
Failed Save: The target takes a 5 foot penalty to speed and a –1 penalty to AC and Dexterity saving throws for 1d6 hours. This is a poison effect. Multiple bites have cumulative effects, but the duration remains unchanged.

Level 1, XP 10

Aposento 2: Biblioteca
Este aposento fede a mofo e bolor, varias prateleiras cheias de livros sobre a nobreza e romances insonsos, infelizmente a maioria corroído por traças ou úmidos e imprestáveis.

Tesouros: Teste de Wisdom DC 15 (skill search); após uma busca o personagem encontra no meio das pilhas inuteis um exemplar raro do livro Guerras do Norte, que nas mão certas pode valer até 50 moedas de ouro.  

Aposento 3: Cozinha
O fedor domina este lugar, uma enorme cozinha com grandes fornos, mesas e vários utensílios, alguns ainda em estado de uso após uma boa limpeza. Em um dos cantos, um enorme verme fétido devora o corpo apodrecido de um enorme lagarto já em avançado estado de putrefação.

Tesouro: Teste de Wisdom DC 10 (skill search); O personagem encontra a toca do Verme, um túnel escavado no assoalho atrás de um forno. Na imundice de carcaças e muco podem ser encontrados uma bolsa de couro que contem 48 moedas de ouro, 1 poção de cura (potion of healing, cura 2d4+2 pontos de vida), além de um escudo mundano (shield, +1 AC) de madeira ainda em bom estado e uma cestus (1d4 bludgeoning).

Monstros: 1 Carrion Crawler. 140 xp.

Carrion Crawler
Large Beast, Armor Class 12, Hit Points 34 (4d10 + 12), Speed 30 ft, climb 30 ft, Senses darkvision 60 ft. Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 1 (–5) Wis 12 (+1) Cha 6 (–2) Alignment unaligned

Multiattack: The carrion crawler makes one tentacles attack and one bite attack.

Melee Attack—Tentacles: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: The target must make a DC 12 Constitution saving throw.
Failed Save: The target is paralyzed for 1 minute. This is a poison effect, and the duration is cumulative with multiple hits. The target can use an action while paralyzed to make a DC 12 Constitution check to end the paralysis.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

Level 3, XP 140

Aposento 4: Depósito
Vários potes e pequenos barris contento vários tipos de alimentos e matérias primas, todas azedadas e inutilizadas pelo tempo. Após a intrusão dos personagens, um brilho irrompe por entre esses objetos, vários Besouros do Fogo saem de suas tocas e atacam.

Tesouros: Teste de Wisdom DC 15 (skill search); O Personagem encontra entre os potes, uma poção da invisibilidade (Potion of Invisibility, após ingerir esta poção o personagem se torna invisível por uma hora, ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia que não seja em si mesmo).

Monstros: 6 Besouros do fogo (Beetle, Fire). 60 xp.

Beetle, Fire
Small Beast, Armor Class 13, Hit Points 3 (1d6), Speed 30 ft. Str 10 (+0) Dex 10 (+0) Con 11 (+0) Int 3 (–4) Wis 8 (–1) Cha 7 (–2) Alignment unaligned

Glowing Glands: The fire beetle has two glands (one above each eye) that cast bright light in a 10 foot radius sphere. The glands continue to cast light for 1d6 days after the beetle is slain.

Melee Attack—Bite: +5 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 3 (1d6) piercing damage.

Level 1, XP 10

Aposento 5: Armadilha para o jantar
No centro desta grande sala uma enorme mesa de jantar com muitas cadeiras reviradas pelo lugar. Uma armadilha rústica foi armada aqui pela Aranea do próximo aposento, a porta dos fundos da casa fica aqui, oculta pelo lado de fora por trepadeiras que cresceram em sua frente.

Armadilha: Poço Oculto (DC 13 Intelligence para encontrar): Um buraco oculto com telhas e tábuas do entulho do lugar esta escondido próximo a entrada da sala 6. Cada personagem que pisar no poço deve fazer um teste DC 15 Dexterity saving throw (DC 11 para aqueles que estiverem próximos ao personagem que disparou a armadilha) para evitar cair dentro do poço. Aqueles que falharem caem 3 metros e sofrem 1d6 pontos de dano, além disso o poço esta infestado por pequenas aranhas que picam o infeliz azarado causando 1 ponto de dano, o dano volta a se repetir a cada minuto dentro do poço.

Aposento 6: Toca da Aranea
Este quarto com enormes armários e uma cama de casal esta coberto por teias de aranha em toda a sua extensão, com pequenos casulos contento ossadas de pequenos animais. Uma Aranea fez aqui seu ninho e aguarda oculta entre as teias do teto pelos personagens, na esperança de pega-los de surpresa, se for bem sucedida vai disparar sua teia naquele que parecer ser o mais fraco fisicamente do grupo.

Monstros: 1 Aranea. 270 xp.

Aranea
Medium Monstrosity (Shapechanger), Armor Class 12, Hit Points 37 (5d10 + 10), Speed 30 ft, climb 30 ft. Senses low light vision Str 11 (+0) Dex 15 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Wis 10 (+0) Cha 13 (+1) Alignment neutral evil Languages Common

Spider Climb: The aranea can climb on smooth walls and upside down on horizontal surfaces. It ignores movement restrictions due to webbing, including that from a web spell.

Melee Attack—Bite: +6 to hit (reach 5 ft; one creature). Hit: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw.
Failed Save: 11 (2d10) poison damage.

Ranged Attack—Web (Recharge 2/day): +6 to hit (range 30 ft. 60 ft; one creature). Hit: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained creature can make a DC 11 Strength check to escape. The webbing has AC 13, and another creature can deal 5 fire or slashing damage to the webbing to end this effect; if fire damage is used, the restrained creature also takes the damage.

Level 4 XP 270

Tesouro: Em um dos casulos de teia a Aranea depositou tudo que achava valioso, 100 moedas de ouro, um kit de cura (healer´s kit), um conjunto de ferramentas de ladrão (thieves´tools), uma adaga mágica +1 e um par de botas de correr e saltar (boots of striding and springing, o personagem salta 3 vezes mais longe e nunca reduz a velocidade por estar de armadura ou sobrecarregado de peso).

Final
Após acabar com a Aranea e os insetos do lugar os personagens podem voltar e receber a recompensa de Rufus, ele é um mercador experiente e sabe quanto mentem para ele, desconfiado pode se recusar a pagar até receber provas. Se conseguirem acabar a missão em até 24 após o primeiro contato com ele, Rufus ficará tão feliz que ira pagar 25 moedas de ouro adicional para cada personagem.

Mapa do Casarão